Associazione  PRO LOCO Verolavecchia

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7° PALIO DELLE CONTRADE  -  data da definire

(in caso di maltempo: data da definire)

- PROGRAMMA -

ore 19.45  Ritrovo dei contradaioli in costume presso la Torre Civica.   

ore 20.00  Partenza della sfilata, uscendo dalla Porta del Castello e proseguendo per le vie: Battisti; Porcellaga; Corridoni; degli Eroi; Liberazione; Vitt. Veneto; Donatori di Sangue; Allende; arrivo in piazza Mercato.

 

§                Presentazione della manifestazione.

§                1° GIOCO - Il bravo pollivendolo (El brào polatì).

§                Estrazione dei premi della lotteria; Domande di cultura e curiosità locale.

§                2° GIOCO - I boscaioli (I rasegòcc).

§                Estrazione dei premi della lotteria; Domande di cultura e curiosità locale.

§                3° GIOCO - Rane e rospi (La còrså ‘n-dèi sàcch).

§                Estrazione dei premi della lotteria; Domande di cultura e curiosità locale.

§                4° GIOCO - Il giro dell’oca (El gìr dè l’ócå).

§                Proclamazione del vincitore; consegna del trofeo; chiusura della manifestazione.

REGOLAMENTO
PARTECIPAZIONE

§           La competizione è riservata ai residenti nel comune di Verolavecchia, suddivisi in cinque contrade come da elenco e stradario allegati.

§           Possono gareggiare, con i colori della contrada, solo i residenti in quella contrada ed anche i trasferiti ad altra residenza, ma solo per tre edizioni del PALIO dopo il loro trasferimento.

§           Ogni contrada è rappresentata da un CAPOCONTRADA designato dai contradaioli.

§           La sfilata in costume è riservata ai contradaioli residenti (e anche non residenti) designati dal capocontrada., a seguire, tutti gli  altri contradaioli.

§           Le oche, a fine gara, restano di proprietà delle rispettive contrade.

GIUDICI DI GARA

§           Ogni gara è assistita da DUE giudici che sorvegliano il regolare svolgimento delle gare ed assegnano ad ogni squadra il punteggio acquisito; la decisione dei giudici di gara è inappellabile.

§           Eventuali reclami sull’andamento delle gare possono essere presentati verbalmente solo tramite il proprio CAPOCONTRADA ad uno dei due giudici nell’intervallo tra una gara e l’altra; il giudice, ricevuto il reclamo, si consulta con il collega e, di comune accordo, assumono le decisioni del caso. La decisione dei giudici di gara è inappellabile.

§           Non è ammesso disturbare l’andamento dei giochi o l’operare dei giudici durante le gare.

DOMANDE DI CULTURA E CURIOSITA’ LOCALE

§           Tra una gara e l’altra, chi presenta la manifestazione, potrà rivolgere agli spettatori (e ai contradaioli) presenti qualche domanda di cultura e curiosità locale. Chi risponderà esattamente potrà ricevere un piccolo omaggio.


 

Associazione  PRO LOCO Verolavecchia

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7° PALIO DELLE CONTRADE  -  data da definire

REGOLAMENTO DEI GIOCHI
IL BRAVO POLLIVENDOLO (El brào polatì) – Gara a tempo.
2 concorrenti per squadra; 5 manches
campo di gara:    Area del ricevente da 4x4 mt; varie linee poste a distanza rispettivamente di 5, 8 e 10 mt. dall’area del ricevente; uova fresche; 1 tavolo; 1 secchio vuoto.
Il giudice sorteggia l’ordine di svolgimento delle manches.

Il concorrente ricevente si prepara all’interno della propria area; il concorrente lanciatore si prepara sulla prima linea di lancio con due uova in mano.

Al via il lanciatore lancia un uovo al ricevente che, stando con i piedi all’interno della proprie area, lo deve prendere al volo senza romperlo o farlo cadere. Ha a disposizione tre lanci; se non ci riesce, la prova non è superata e vale la precedente distanza superata.

Se uno dei tre lanci a disposizione riesce (l’uovo non si rompe), la prova è superata ed il lanciatore si allontana fino alla prima linea posta dietro di lui e si ripete una nuova prova con altri tre lanci a disposizione.

Vince la squadra che termina la prova con la maggiore distanza tra i due concorrenti; in caso di parità vince la squadra che ha recuperato più uova; in caso di ulteriore parità vince la squadra che ha impiegato meno tempo.

Punteggio: 8 punti al vincitore; 5 al secondo; 3 al terzo; 2 al quarto; 1 al quinto

 

I BOSCAIOLI (I rasegòcc) – Gara a tempo.

4 concorrenti per squadra; 5 manches
campo di gara:    1 cavalletto per tagliare la legna; 1 trave di legno; 1 rasegòt per ogni contrada.

Ogni squadra porta un proprio attrezzo (rasegòt o ràsega) non importa di quale foggia o di quale epoca, purché sia un attrezzo a mano che impegni due persone.

Non è ammesso il prestito del rasegòt tra le contrade al momento della gara; chi presta e chi si fa prestare il rasegòt è squalificato e non partecipa al gioco.

Il giudice sorteggia l’ordine di svolgimento delle manches.
I 4 concorrenti preparano la trave sul cavalletto nella posizione desiderata; due tengono il proprio attrezzo in posizione sul primo segno vicino alla testa della trave; gli altri due concorrenti tengono fermo il cavalletto, oppure danno il cambio ai boscaioli.
Al via iniziano a segare la trave.
Vince la squadra che ha tagliato la trave nel minor tempo possibile.

Punteggio: 8 punti al vincitore; 5 al secondo; 3 al terzo; 2 al quarto; 1 al quinto

 

RANE E ROSPI (corsa nei sacchi a staffetta) – Gara a tempo.

2 concorrenti per squadra (un uomo e una donna); manche unica con 5 squadre
campo di gara: 1 linea di partenza; 1 linea di arrivo; 1 sacco per squadra.
Un concorrente per ogni squadra (uomo o donna) si porta sulla linea di partenza con i piedi infilati nel sacco ed il sacco tenuto con le mani; l’altro concorrente (donna o uomo) aspetta il primo sulla linea di arrivo.
Al via, ogni concorrente parte saltellando e, tenendo il sacco con le mani, raggiunge la linea di arrivo; oltrepassata la linea di arrivo, passa il sacco al 2° concorrente che parte saltellando e, sempre tenendo il sacco con le mani, raggiunge la linea del traguardo.
Vince la squadra che impiega il minor tempo.

Penalità:

§      Chi garegga con due uomini è squalificato (può disputare la gara ma ottiene zero punti).

§      Chi perde il sacco o cade, riprende da dove si è fermato.

§      Chi effettua il cambio prima di aver oltrepassato la linea di arrivo: 5 sec. di penalità.

Punteggio: 5 punti al vincitore; 4 al secondo; 3 al terzo; 2 al quarto; 1 al quinto.

 
IL GIRO DELL’OCA (El gìr dè l’ócå) – Gara a tempo.
1 concorrente per squadra; 5 manches
campo di gara: percorso con ostacoli; 1 carretto con oca; tavolo con 6 barattoli; 1 secchio con palline da tennis, 1 racchetta da tennis; 1 secchio vuoto.
Il giudice sorteggia l’ordine di svolgimento delle manches.
Il concorrente si prepara sulla linea di partenza con il carretto e l’oca.
Al via inizia il percorso cercando di non uscire dalle tracce segnate; Il carretto può essere trainato o spinto; gli ostacoli si superano passandoci sopra con le due ruote del carretto senza deragliare; le righe sono parte integrante del tracciato.

TIRO AL BERSAGLIO: Il concorrente prende dal secchio le palle da tennis e cerca di centrare il bersaglio (formato da 6 barattoli di latta) posto a debita distanza sul tavolo; la prova è superata se fa cadere almeno un barattolo.

EQUILIBRISTA: Il concorrente prende dal primo secchio una pallina da tennis, la depone sulla racchetta e, tenendo il carretto con una mano e con l’altra la racchetta in equilibrio e ben distante dal corpo, trasporta la pallina fino al secondo secchio senza farla cadere e senza uscire dal tracciato con il carretto, quindi depone la pallina nel secchio e la racchetta per terra; quindi prosegue il percorso.

Vince la squadra che ha percorso il tracciato nel minor tempo possibile.

Punteggio: 8 punti al vincitore; 5 al secondo; 3 al terzo; 2 al quarto; 1 al quinto.

Penalità:

§      Chi esce dal tracciato con la ruota del carretto oltre la riga: 5 sec. di penalità.

§      Chi fa cadere il carretto dagli ostacoli: 5 sec. di penalità.

§      Chi non riesce a centrare il bersaglio con le palline a disposizione: 5 sec. di penalità.

§      Chi fa cadere la pallina (o non riesce a farla entrare nel secchio vuoto) deve ritornare indietro col carretto e ripetere la prova.

 

 

 

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