Associazione
PRO
LOCO
Verolavecchia
________
7° PALIO DELLE CONTRADE - data da
definire
(in caso di
maltempo: data da definire)
- PROGRAMMA -
ore 19.45 Ritrovo dei contradaioli in costume presso la
Torre Civica.
ore 20.00 Partenza della sfilata, uscendo dalla Porta del
Castello e proseguendo per le vie: Battisti; Porcellaga; Corridoni; degli
Eroi; Liberazione; Vitt. Veneto; Donatori di Sangue; Allende; arrivo in piazza
Mercato.
§
Presentazione della manifestazione.
§
1° GIOCO - Il bravo pollivendolo (El brào polatì).
§
Estrazione dei premi della lotteria; Domande di cultura e
curiosità locale.
§
2° GIOCO - I boscaioli (I rasegòcc).
§
Estrazione dei premi della lotteria; Domande di cultura e
curiosità locale.
§
3° GIOCO - Rane e rospi (La còrså ‘n-dèi sàcch).
§
Estrazione dei premi della lotteria; Domande di cultura e
curiosità locale.
§
4° GIOCO - Il giro dell’oca (El gìr dè l’ócå).
§
Proclamazione del vincitore; consegna del trofeo; chiusura della
manifestazione.
REGOLAMENTO
PARTECIPAZIONE
§
La competizione è riservata ai residenti nel comune di
Verolavecchia, suddivisi in cinque contrade come da elenco e stradario allegati.
§
Possono gareggiare, con i colori della contrada, solo i residenti
in quella contrada ed anche i trasferiti ad altra residenza, ma solo per tre
edizioni del PALIO dopo il loro trasferimento.
§
Ogni contrada è rappresentata da un CAPOCONTRADA designato dai
contradaioli.
§
La sfilata in costume è riservata ai contradaioli residenti (e
anche non residenti) designati dal capocontrada., a seguire, tutti gli altri
contradaioli.
§
Le oche, a fine gara, restano di proprietà delle rispettive
contrade.
GIUDICI DI GARA
§
Ogni gara è assistita da DUE giudici che sorvegliano il regolare
svolgimento delle gare ed assegnano ad ogni squadra il punteggio acquisito; la
decisione dei giudici di gara è inappellabile.
§
Eventuali reclami sull’andamento delle gare possono essere
presentati verbalmente solo tramite il proprio CAPOCONTRADA ad uno dei
due giudici nell’intervallo tra una gara e l’altra; il giudice, ricevuto
il reclamo, si consulta con il collega e, di comune accordo, assumono le
decisioni del caso. La decisione dei giudici di gara è inappellabile.
§
Non è ammesso disturbare l’andamento dei giochi o l’operare dei
giudici durante le gare.
DOMANDE DI CULTURA E CURIOSITA’
LOCALE
§
Tra una gara e l’altra, chi presenta la manifestazione, potrà
rivolgere agli spettatori (e ai contradaioli) presenti qualche domanda di
cultura e curiosità locale. Chi risponderà esattamente potrà ricevere un piccolo
omaggio.
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Verolavecchia
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7° PALIO DELLE CONTRADE - data da
definire
REGOLAMENTO DEI GIOCHI
IL BRAVO POLLIVENDOLO (El brào polatì)
–
Gara a tempo.
2 concorrenti per squadra; 5 manches
campo di gara: Area del ricevente da 4x4 mt; varie linee poste a distanza
rispettivamente di 5, 8 e 10 mt. dall’area del ricevente; uova fresche; 1
tavolo; 1 secchio vuoto.
Il giudice
sorteggia l’ordine di svolgimento delle manches.
Il concorrente ricevente si prepara all’interno della
propria area; il concorrente lanciatore si prepara sulla prima linea di lancio
con due uova in mano.
Al via il lanciatore lancia un
uovo al ricevente che, stando con i piedi all’interno della proprie area, lo
deve prendere al volo senza romperlo o farlo cadere. Ha a disposizione tre
lanci; se non ci riesce, la prova non è superata e vale la precedente distanza
superata.
Se uno dei tre lanci a disposizione riesce (l’uovo non si
rompe), la prova è superata ed il lanciatore si allontana fino alla prima linea
posta dietro di lui e si ripete una nuova prova con altri tre lanci a
disposizione.
Vince la
squadra che termina la prova con la maggiore distanza tra i due concorrenti; in
caso di parità vince la squadra che ha recuperato più uova; in caso di ulteriore
parità vince la squadra che ha impiegato meno tempo.
Punteggio: 8 punti
al vincitore; 5 al secondo; 3 al terzo; 2 al quarto; 1
al quinto
I BOSCAIOLI (I rasegòcc) – Gara a tempo.
4 concorrenti per squadra; 5 manches
campo di gara: 1 cavalletto per tagliare la legna; 1 trave di legno; 1 rasegòt per
ogni contrada.
Ogni squadra porta un proprio attrezzo (rasegòt o ràsega)
non importa di quale foggia o di quale epoca, purché sia un attrezzo a mano che
impegni due persone.
Non è ammesso il prestito del rasegòt tra le contrade al
momento della gara; chi presta e chi si fa prestare il rasegòt è squalificato e
non partecipa al gioco.
Il giudice
sorteggia l’ordine di svolgimento delle manches.
I 4 concorrenti
preparano la trave sul cavalletto nella posizione desiderata; due tengono il
proprio attrezzo in posizione sul primo segno vicino alla testa della trave; gli
altri due concorrenti tengono fermo il cavalletto, oppure danno il cambio ai
boscaioli.
Al via iniziano
a segare la trave.
Vince la
squadra che ha tagliato la trave nel minor tempo possibile.
Punteggio: 8 punti
al vincitore; 5 al secondo; 3 al terzo; 2 al quarto; 1
al quinto
RANE E ROSPI (corsa nei sacchi a staffetta)
– Gara a tempo.
2 concorrenti per squadra (un uomo e una donna);
manche unica con 5 squadre
campo di gara: 1 linea di
partenza; 1 linea di arrivo; 1 sacco per squadra.
Un concorrente
per ogni squadra (uomo o donna) si porta sulla linea di partenza con i piedi
infilati nel sacco ed il sacco tenuto con le mani; l’altro concorrente (donna o
uomo) aspetta il primo sulla linea di arrivo.
Al via, ogni
concorrente parte saltellando e, tenendo il sacco con le mani, raggiunge la
linea di arrivo; oltrepassata la linea di arrivo, passa il sacco al 2°
concorrente che parte saltellando e, sempre tenendo il sacco con le mani,
raggiunge la linea del traguardo.
Vince la
squadra che impiega il minor tempo.
Penalità:
§
Chi garegga con due uomini è squalificato (può disputare la
gara ma ottiene zero punti).
§
Chi perde il sacco o cade, riprende da dove si è fermato.
§
Chi effettua il cambio prima di aver oltrepassato la linea di
arrivo: 5 sec. di penalità.
Punteggio: 5 punti
al vincitore; 4 al secondo; 3 al terzo; 2 al quarto; 1
al quinto.
IL GIRO DELL’OCA (El gìr dè l’ócå) – Gara
a tempo.
1 concorrente per squadra; 5 manches
campo di gara: percorso con ostacoli; 1 carretto con oca; tavolo con 6 barattoli; 1
secchio con palline da tennis, 1 racchetta da tennis; 1 secchio vuoto.
Il giudice
sorteggia l’ordine di svolgimento delle manches.
Il concorrente
si prepara sulla linea di partenza con il carretto e l’oca.
Al via inizia il
percorso cercando di non uscire dalle tracce segnate; Il carretto può essere
trainato o spinto; gli ostacoli si superano passandoci sopra con le due ruote
del carretto senza deragliare; le righe sono parte integrante del tracciato.
TIRO AL BERSAGLIO: Il concorrente prende dal secchio le
palle da tennis e cerca di centrare il bersaglio (formato da 6 barattoli di
latta) posto a debita distanza sul tavolo; la prova è superata se fa cadere
almeno un barattolo.
EQUILIBRISTA: Il concorrente prende dal primo secchio una
pallina da tennis, la depone sulla racchetta e, tenendo il carretto con una mano
e con l’altra la racchetta in equilibrio e ben distante dal corpo, trasporta la
pallina fino al secondo secchio senza farla cadere e senza uscire dal tracciato
con il carretto, quindi depone la pallina nel secchio e la racchetta per terra;
quindi prosegue il percorso.
Vince la
squadra che ha percorso il tracciato nel minor tempo possibile.
Punteggio: 8 punti
al vincitore; 5 al secondo; 3 al terzo; 2 al quarto; 1
al quinto.
Penalità:
§
Chi esce dal tracciato con la ruota del carretto oltre la riga:
5 sec. di penalità.
§
Chi fa cadere il carretto dagli ostacoli: 5 sec. di
penalità.
§
Chi non riesce a centrare il bersaglio con le palline a
disposizione: 5 sec. di penalità.
§
Chi fa cadere la pallina (o non riesce a farla entrare nel secchio
vuoto) deve ritornare indietro col carretto e ripetere la prova.
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